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16.10.2009

In-App-Käufe bei kostenlosen Apps: Erste Exemplare, Chancen und Risiken

Auf Apples Ankündigung hin, In-App-Käufe auch in kostenlosen Apps zu erlauben, änderten bereits erste Entwickler ihr Angebot: So weisen ab sofort die zwei Twitter-Pushdienste Boxcar (iTunes-Link) und Tweet Push (iTunes-Link), die bislang bereits per In-App-Kauf weitere zu pushende Accounts anboten, keinen unmittelbaren Kaufpreis mehr auf. Tweet Push setzt auf ein Abomodell und verlangt wie gehabt pro Pushaccount für 30 Tage jeweils 80 Cent. Boxcar verdoppelte stattdessen den nur einmalig zu entrichteten In-App-Preis für zusätzliche Accounts von 80 Cent auf 1,60 Euro, der erste Account ist kostenlos.
Auch RjDj (iTunes-Link) ist (wieder) kostenlos und bietet zugleich kostenlose und kostenpflichtige Downloads innerhalb der App an. Ebenso gestaltet es sich bei Comics (iTunes-Link), das nun kostenlos bereitsteht - bislang musste der Entwickler dafür zwangsläufig einen kleinen Betrag nehmen, um dann erst Comic-Titel per In-App-Kauf anbieten zu können. Die Hürde des Preises fällt damit weg und diese Apps dürften auf einer ganzen Reihe von iPhones und iPod touches mehr landen als bisher - und dadurch eventuell auch mehr Umsatz erzielen, wenn das In-App-Angebot kräftig genutzt werden sollte.

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Auch und insbesondere für Spiele bietet sich das neue Modell an und ngmoco bietet auf diesem Wege nun Rolando 2 (iTunes-Link) kostenlos an - Chapter 1 ist enthalten, alle weiteren Kapitel lassen sich einzeln für 80 Cent hinzukaufen oder gesammelt für 4 Euro innerhalb der App erwerben. Der testende Spieler muss sich dann nach einer Kaufentscheidung nicht mehr erneut durch die Anfangslevel quälen und erhält zudem die Möglichkeit, nur nach Bedarf einzelne Chapter hinzuzukaufen.

Ngmocos kommender Multiplayer-Shooter Eliminate wird ebenfalls kostenlos im App Store zu finden sein, bedient sich aber eines anderen Konzepts: Jeder Spieler erhält dabei eine bestimmte Menge "erneuerbarer Energie" zugeteilt - solange diese vorhanden ist, kann der Spieler Credits sammeln, die wiederum ein Waffen-Upgrade und das Freischalten weiterer Level erlauben. Geht die "Energie" aus, kann zwar weitergespielt werden, aber es werden keine Credits mehr zugeteilt. Neue Energie lässt sich dann durch simples Nichtspielen/Warten oder eben durch einen In-App-Kauf beschaffen. (Danke, Andi!)

Gerade für Entwickler, die die entsprechende Server-Infrastruktur bereits geschaffen und längst In-App-Käufe in ihren Anwendungen integriert haben, dürfte der Umstieg verlockend sein oder sich zumindest in künftigen Projekten anbieten. Allerdings sollten die möglichen Konsequenzen einer kostenlos bereitstehenden Anwendung überdacht werden: Um in die Top 100 der kostenlosen Apps zu gelangen, bedarf es einer immens hohen Zahl an täglichen Downloads und die Hürde ist damit weit höher als die schon schwer zu erreichende Top 100 der Bezahl-Apps. Inwiefern Apple In-App-Käufe bei den umsatzstärksten Apps berücksichtigt, ist noch unklar. Das andere Problem sind die Bewertungen: Kostenlose Apps müssen mit erheblich haarsträubenderen Bewertungen kämpfen und werden oft deutlich schlechter bewertet als Bezahlanwendungen. Inwiefern Apple hier eine Bewertungsmöglichkeit mit einem vorherigem In-App-Kauf verknüpft, bleibt offen.

Aus Käufersicht gilt zu bedenken, dass die In-App-Käufe sich unterscheiden: So gibt es beispielsweise In-App-Käufe, die "verbraucht" werden können (z.B. Munition) und die dann auch nicht erneut heruntergeladen werden, wenn die App auf einem weiteren eigenen iPhone OS-Gerät erneut (kostenlos) bezogen wird. "Feste" Inhalte wie zusätzliche Level oder Dienste, die einen bestimmten Zeitraum abdecken (z.B. gepushte Tweets für 30 Tage), sollten dahingegen bei erneutem Download weiterhin bereitstehen ohne dass ein erneuter Kauf dafür nötig wäre. (Danke @MatzeLoCal!)

Während die In-App-Käufe bisher eher ein Nischendasein fristeten, dürften sie durch diese plötzliche Änderung deutlich häufiger anzutreffen sein - ob dies letztendlich positiv für die App-kaufenden iPhone-Besitzer ausfällt, liegt hauptsächlich in der Hand des jeweiligen Entwicklers. Hilfreich wäre es zweifellos, wenn Apple diese neue Art von Apps auch entsprechend im App Store kennzeichnen würde und eventuell eine eigene globale Topliste dafür einführt.

Weitere Lektüre zum Thema: Q&A bei Tuaw, Einschätzung von Marco Arment, Risiken für Spieleentwickler. (Danke @b00giZm!)

Posted by Leo at 15:01 | Permalink

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